Как все начиналось
Нет ничего удивительного в том, что игрушка приобрела в Японии шумный успех - квартиры японцев крайне невелики. Кроме того, имеется даже закон, предусматривающий штраф за содержание домашних животных в многоквартирных домах. Содержание, например, живой собаки обходится местному горожанину в шесть тысяч американских долларов в год с учетом всяких налогов да ветеринаров. Вот и мелькнула у них там японская мысль: а почему бы не сделать более дешевую - электронную собаку? Это поистине восточная, японская мудрость. Психологически это было очень точное попадание. Тамаготти дешевле и всегда под рукой. Их сразу прозвали "виртуальными домашними животными" (virtual pets) и полюбили, как живых. Однако, как это часто бывает, вслед за Японией тамаготтимания охватила весь мир. Эпидемия Тамаготти охватила всю Азию, серьезно потрепала Америку, Англию и Германию.
Жертвами ее стали дети, а также юные представительницы прекрасной половины человечества, главным образом - старшеклассницы и студентки. Теперь дети таскают свои Тамаготти в школу, а взрослые - на работу. Как собачники обсуждают своих собак, а молодые мамочки говорят только о своих младенцах, так владельцы Тамаготти делятся опытом выращивания виртуальных животных. Сколько он уже прожил. Сколько весит. Как лучше кормить. Как лечить. Что он уже умеет. Хорошо ли спит ночью. В мире (в том числе и в России) создаются клубы любителей виртуальной живности, члены которого делятся друг с другом опытом. Игрушка вызывает привыкание, и одержимый (а чаще - одержимая) начинает в самый неподходящий момент (например, на лекции) извлекать своего любимца на свет божий с целью проверить, не случилось ли с ним чего. В связи с этим несколько стран остановили импорт Тамаготти, а многие крупные университеты запретили проносить их на свою территорию.
Однако такая ситуация не уникальна - в свое время то же происходило и с тетрисом. Между тем, Тамаготти - продукт все же особенный и имеет свой, не похожий на другие, психологический побочный эффект.
Суть споров вокруг виртуальных существ касаются как раз этого: достоин ли неодушевленный предмет, приведенный в движение компьютером, права иметь свою судьбу, вызывая искреннюю привязанность человека. "Видеоигра должна подражать реальности, а не заменять ее. Иначе последствия могут быть непредсказуемыми", - считают одни. "Реальный и виртуальный миры не существуют по отдельности", - формулируют другие.